LARP SÄÄNNÖT YLIMALKAISESTI Pelaaminen: Larppia eli roolipelinäytelmää pelatessa pääpaino on pidettävä eläytymisellä ja tilanteiden mukaan tapahtuvalla improvisaatiolla. Jos et tarkalleen tiedä tai muista miten jokin asia tapahtuu, kuten jonkin loitsun vaikutus, improvisoi. On järkevämpää eläytyä ja toimia mahdollisimman realistisesti kuin ryhtyä selaamaan sääntökirjaa ja kinastelemaan jostakin yhdentekevästä pilkun paikasta. Kuitenkin pelinjohto seuraa pelaajien peliä ja huomauttaa jos pelin sääntöjä rikotaan peliä häiritsevästi kuten huijataan stateissa ja tuomaroi epäselvät taistelutapaukset. Aseista: Aseiden tulee olla ase.doc-tiedostossa määriteltyjen turvallisuus ohjeiden mukaisia taikka muutoin pelinjohdon hyväksymiä esim. pelinjohdon hyväksymiä lateksiaseita. Epämääräisissä tapauksissa pelinjärjestäjiltä tulee kysyä kelpaako ase pelissä. Pelin edetessä rikkoutuneet aseet tulee poistaa pelistä ennen vahinkojen sattumista. Haarniskoista: Haarniskoiden tulee olla aitoja tai täysin aitoa vastaavia. Materiaali metallihaarniskoissa tulee olla metallia kuten esim nahkahaarniskoiden tulee olla nahkaa. Kuitenkin lasikuitu-, muovi- ja muut helposti hankittavat aineet esim. kypärässä tulee sallia kunhan niiden painoa nostetaan ehtaa metallista vastaavaksi. Tämä siksi ettei liikkuminen 'synteettisessä levypanssarissa' muutu luonnottoman helpoksi. Myös tavallisen pellin painoa tulee nostaa. Keinotekoisten pehmusteiden käyttö tulee sallia edellyttäen että ne peitetään tai naamioidaan huolella muistuttamaan luonnon materiaaleja. Nahkapanssarina käy myös kovaksi käsitelty huopakangas tai todella paksut ja kovat vaatteet. Nyrkkisääntönä sanottakoon että haarniska on kelpuutettava kun se aiheuttaa käyttäjälleen riittävästi haittaa eli vaikeuttaa taistelua. Haarniskoissa tulee säilyttää tietty tyylitaju eli jokaista lätkä- ja mopokypärää ei tule kelpuuttaa peliin. Ennen pelin alkua pelinjohdolta kysytään mihin haarniskaluokkaan mikin haarniska kuuluu. Hahmon luonti: Pelin hahmot luodaan tietokoneella Larpmaster-nimisellä ohjelmalla. Ohjelma neuvoo käyttäjäänsä homman edetessä. Jos esim. juoni vaatii hahmolta jotain tiettyä ominaisuutta, kannattaa pyytää pelinjärjestäjää järjestämään hahmo kuntoon. Taistelu: Kun on mielestään lyönyt laskettavan osuman kohteeseen, huutaa paljonko osumaa tuli. Jos lyöjä ei muista huutaa, oletetaan lyönti aseen oletetun vaurion suuruiseksi ilman lyöntibonuksia. Normaalisti aseen vaurioksi ilman lyöntibonuksia voidaan olettaa tässä, että pienellä tikarilla, nuijalla ja sauvalla vaurio on 1, lyhytmiekalla, vasaralla ja käsikirveellä 2, miekalla 3 ja kahdenkäden miekalla ja kahdenkäden kirveellä 4. Tämän jälkeen kohde laskee itse vaurion. Lyödä saa vain sallitulla pehmoaseella, mutta torjua saa lisäksi myös esim. puisella eiterävällä taikurinsauvalla. Rehellinen etukäteen sovittu kaksintaistelu: Molemmat ilmoittavat vaivihkaa pelinjohtajalle taisteluarvonsa eli lyöntipisteet/haarniskaluokka/osumapisteet eli esim. 3 - 1 - 6. Tällöin ennen taistelua pelinjohto voi laskea montako osumaa tarvitaan kummallekin. Näpäytyksiä ei lasketa osumaksi. Lyödä ei silti saa turhan kovaa. Pistoja ei lasketa kuin aloituslyöntinä vaikean tulkinnan takia. Jos osuman ottajalla on jalkasuojilla varustettu levyhaarniska, niin polven alle osumia ei lasketa. Myöskään osumia asekäden ranteesta käteen ei lasketa vaikean tulkinnan takia, jos on käytössä puukkoa suurempi ase, jolla voi torjua. Sääntöä ei saa hyödyntää eli torjua jalalla tai kädellä aseen iskuja. Takaa tuleva lyönti eli selkään lyönti erityisesti varkailla täytyy pistää terävän aseen terällä pistona, jotta saa takaalyöntibonuksen. Lisäksi lyödessä kohde ei saa nähdä lyöjää. Tällainen takaalyönti voi olla ainoastaan taistelun ensimmäinen ja 'raukkamainen' aloituslyönti. Takaa-aloituspisto lyö vauriota varkailla 2*taso ja muilla +1 osumapistettä aseen vahinkoon lisää. Jos takaa-aloituslyönti kolautetaan kypärättömään päälakeen piston sijaan, menettää kohde osumapisteiden lisäksi tajuntansa muutamaksi minuutiksi. Takaalyöntibonusta lyöntipisteisiin ei tällöin saa. Kriittinen vahinko katsotaan tapahtuneeksi, jos pääsee terävällä asella takaa viiltämään kaulan auki siten, että ase on ollut noin sekunnin kaulalla. Lisäksi aina seuraavissa tilanteissa voi viiltää kuoliaaksi (-2 osumapisteeseen) taikka mestata (-3 op:seen): nukkuvan, tajuttoman, taikakeinoin avuttomaksi saatetun, 0 osumapisteellä seikkailevan ja maassa olevan. Maassa olemiseksi riittää, että käsi tai molemmat polvet on maassa. Lisäksi ammuttu nuoli osuessaan kohteen vartaloon (ei raajoihin), jota ei suojaa nuolen vahvuinen tai vahvempi haarniska, aiheuttaa kriittisen vaurion. Käytännössä voidaan aina katsoa, että rengashuppu estää kaulanviillot, kypärä kolkkaukset ja rengashaarniskaa vahvempi vartalosuoja estää nuolien kriittiset vauriot. Tasapeli taistelussa syntyy vain, jos osuma molempiin tulee niin yhtä aikaisesti, että on mahdotonta sanoa kumpi osui ensin. Muutoin hahmon mahdollisuus lyödä vahinkoa menetetään samalla hetkellä kuin hahmon osumapisteet vähenevät alle yhden. Kädellä ei saa ottaa kiinni vastustajan terävästä aseesta, mutta eiterävästä aseesta saa koettaa ottaa kiinni. Maata vasten jalallaan aseen sitominen on arveluttavaa, koska ase saattaa hajota moisessa toiminnassa. Vaaroja ei saa aiheuttaa eikä lyödä kovaa. Osuman jälkeen lyönti vähentää osumapisteitä: lyöntipisteet-haarniskaluokka=vähennettävät osumapisteet (huom! lyöntipisteisiin pitää laskea mukaan esim. takaalyöntibonus yms.) Jos kohteen haarniskaluokka ja lyöjän lyöntipisteet ovat yhtäsuuret, joka toinen osuma lyö yhden osumapisteen vauriota. Jos hl on 1 pisteen suurempi kuin lp, niin joka kolmas osuma lyö yhden osumapisteen vauriota. Jos hl on 2 pistettä suurempi kuin lp, niin joka neljäs osuma lyö yhden vauriota jne. Aina saa laskea itseensä tulleen enemmän vauriota, kuin oikeasti olisi tullut ja jokaiseen vauriota tehneeseen osumaan on lupa kuolla. Kriittinen tila: (näin jos hahmon rakenne on yli 60) >0 on kunnossa ja toimintakykyinen (osumapisteiden vähetessä hahmo hidastuu) 0=tajuissaan, mutta haavoittunut. Larp-pelissä hahmo ei saa juosta eikä käyttää aseita. Saa paeta hitaasti kävellen tai talutettuna. Jos rasittaa itseään kovin, voi osumapisteet pudota tilaan -1. -1=hahmo on tajuton. Hän herää jossakin vaiheessa ja osumapisteiden määrä korjautuu nollaksi. -2=Hahmo on tajuton ja saanut kuolettavan osuman. Jos paikalla ei ole ketään, joka parantaisi yhdenkin osumapisteen häneltä, hahmo kuolee. -2>kuollut Nopeus, jolla hahmo siirtyy tilasta -2 tilaan -3 voidaan katsoa riippuvan rakenteesta. Haavojen sitominen: Hahmo, jolla on pappitietoa vähintään 1 piste, voidaan katsoa osaavan sitoa haavat, siten että kuolevan hahmon tila muuttuu -2 osumapistetilasta -1 osumapistetilaan. Haavojen sitominen olettaa, että kuoleminen aiheutuu haavasta ja ei ole kriittisestä vahingosta aiheutuvaa. Taikomissäännöt: Taikoessaan loitsua on: 1.ensin pysähdyttävä paikalleen (saa kävellä hitaasti, mutta ei juosta) 2.luettava loitsu joko ulkoa tai loitsukirjasta (aikaa tulisi käyttää noin 2 - 2.5 sekuntia jokaista tekstiriviä kohden) 3.tehtävä loitsun mukaan (esim. heittää pallolla kohdetta) Jos taikovaan hahmoon osuu ja hahmo menettää vähintään yhden osumapisteen, menettää hahmo loitsun ja tähän käytössä olleen manan tai voiman. Taikoessaan ei saa lyödä eikä juosta, mutta pieni kävely on sallittua. Torjua ja väistellä saa, mutta taikakirjalla ei saa yrittää torjua. Jos loitsuun kuuluu esim. heitä pallolla kohdetta,pallo on heitettävä mahdollisimman nopeasti, kun loitsun kuvauksessa niin sanotaan (joskus taikoja voi pallon heiton korvata myös koskettamisella, jos niin haluaa). Jos kyseessä on jokin esim. "poista kirous" loitsu yms. jota ei tehdä taistelutilanteessa, voidaan loitsu lukea ikään kuin hiukan mumisten itsekseen tai puhua itsevalituilla sanoilla. Tällöin pitää loitsijan kuitenkin kertoa, mikä vaikutus loitsulla pitäisi olla kohteelle,jotta tämäkin tietää, onko esim. kirous nyt todellakin voinut poistua. Ohjelma Larpmaster arpoo taikuutta osaaville hahmoille mm. hahmonluonnin yhteydessä loitsuja. Jos pelaaja haluaa vaikuttaa, mitä loitsuja tai taitoja hahmolla on, voi hän kertoa toiveistaan pelinjohdolle, joka voi niin katsoessaan säätää loitsulistaa ja myös tuoda uusia loitsuja Larpmasterin ulkopuolelta. Hahmon kehittyminen: Pelin jälkeen pelaajat kirjoittavat ylös mitä tuli tehtyä ja paljonko esim. rahaa kertyi pelin aikana. Hahmoille lasketaan kokemusta sen mukaan mitä he ovat saaneet aikaiseksi pelinjohdon mielivallan mukaan. Hahmon tason nousemisen ajan koittaessa hahmon taso ei nouse välittömästi, vaan hiljaisuudessa hahmon ollessa rauhassa joitakin tunteja tai päiviä. Jos hahmolla olisi niin paljon kokemusta, että luokka nousisi useita tasoja, nousee taso yhden kerrallaan. Uusiin nousuihin tarvitaan joko useita päiviä aikaa tai lisää kokemusta. Larp-pelin rahasäännöt: Hahmolla on alussa hahmolomakkeeseensa merkittynä jokin määrä rahaa. Tämä määrä on viitteellinen eli suuntaa antava. Tätä tulee tulkita larp-pelissä korkeintaan 20 rahan tarkkuudella. Pelissä oikealla rahalla hahmo asioi esim. ostettaessa syötävää tavernasta. Suuret rahat (ja mahdollisesti myös pieniä rahoja) ovat symboolisina leikkirahoina tai sitten pelkästään ne lukee hahmolomakkeella. Tätä rahaa käytetään ostettaessa esineitä, joilla on lähinnä arvoa vain pelillisesti, palkataan apumiehiä yms. Leikkirahan käyttö on suositeltavaa, sillä pelissä on hyvä, jos hahmolomaketta ei tarvitse säätää pelin aikana. Jos hahmo kuolee tai muutoin vain tulee ryöstetyksi, saa varas viedä vain symbooliset rahat. Oikeiden rahojen kanssa tulee vain kirjata lomakkeelleen, kuinka paljon ' tuli varastettua, mikäli niitä on niin paljon, että tällä olisi jotakin merkitystä pelillisesti. Yleisesti ottaen oikeita kolikoita on niin vähän pelissä, ettei niistä tarvitse rosvojen välittää, joten varkauden yhteydessä ei tarvitse hahmolomakkeeseen koskea. Pelin lopussa tarkastetaan kaikkien leikkirahat ja kirjataan hahmolomakkeelle, mikäli muutoksia on tapahtunut. Lisäksi: Peliin liian vakavasti suhtautuvat voidaan heittää järveen, jotta edes kaikilla muilla olisi mukavaa!! :-) Tekijä: Rajakatse fantasia ry. 1997